- O Estado de S. Paulo
Nos primórdios dessa história, as meninas pediam bonecas que abriam e fechavam os olhinhos e os meninos pediam um revólver com cinturão e coldre de couro marrom para brincar de mocinho. Nos primórdios dessa história, o emprego de Papai Noel era mais previsível. Uma cozinha em miniatura. Uma espada de plástico. Brincando, as meninas eram adestradas a ser donas de casa. Os meninos aprendiam que a hombridade pressupõe a habilidade de assassinar.
Nos primórdios, era mais fácil. Era mais fácil ser Papai Noel e, também, era mais fácil criticar o Papai Noel. Fácil até demais. O bom velhinho começou a ser contestado por vozes que não queriam que ele estivesse a serviço da mera reprodução do modo de vida viciado da mulherzinha oprimida e do macho homicida. Os ideais libertários da década de 1960 impuseram adaptações pedagógicas (e chatas) ao ofício de dar presentes. O Natal deveria ser, por que não?, um motor da construção do "mundo melhor". Surgiriam assim Papais Noéis meio de esquerda, engajados em causas como a solidariedade, a fraternidade e até mesmo a paz entre as nações.
Tudo ia bem até que, no bojo da chamada revolução tecnológica, viria uma mudança súbita para desorientar os pais que se recusavam a dar bonequinhas submissas às filhas e armas de brinquedo aos filhos. Pretensamente modernos, esses pais queriam dar presentes educativos. No dia de Natal, davam joguinhos eletrônicos embrulhados em papéis metálicos, crentes de que estavam abrindo os caminhos do futuro tecnológico para as novas gerações. Depois, vendo os filhos brincarem com as novíssimas invenções, ficavam estarrecidos. Viam que, em lugar de um reles "revolvinho" de espoleta, tinham presenteado seus herdeiros com gincanas de dizimar "terroristas árabes" com uma pistola 9mm numa mão e um AK47 na outra.
O teatro da guerra que horrorizava os adultos tinha se tornado o passatempo mais excitante das crianças. Nesse embalo, a indústria dos games virou uma febre transnacional, suplantou a indústria do cinema, transformou o mundo inteiro num cassino (em que os impúberes apostam em dinheiro), estetizou a violência, violentou a estética e revogou a noção que tínhamos da morte. Neste novo mundo em que as crianças aprendem inglês decorando o nome de tanques de guerra, morrer não é mais tão definitivo. Se o jogador leva um tiro na cara, ele vai lá e "compra" novas vidas. A vida é uma mercadoria. Os inimigos também contam com o mesmo recurso. Depois de exterminados, ressurgem das trevas, ainda mais ameaçadores. Saídos das profundezas da feitiçaria imemorial, os mortos-vivos ingressaram na indústria do entretenimento para dar vida nova, e múltipla, ao cassino infanto-juvenil em que o planeta se converteu.
Os mortos-vivos são o ideal de beleza e de rentabilidade da indústria do entretenimento. São eles também que ensinam a arte bélica de viver. Graças aos zumbis, as crianças aprenderam que morrer é uma intercorrência descartável, como esfolar o joelho. A morte não é mais uma fronteira simbólica. O zumbi se afirma, agora, como a síntese perfeita de um tempo que se crê inesgotável e invencível. O morto-vivo materializa a condição humana que nos resta.
Já tivemos outros mitos igualmente macabros para animar as fantasias modernas. O Frankenstein de Mary Shelley, por exemplo, produziu com pedaços de cadáveres a criatura viva que o destruiu, na mais célebre metáfora da ciência como força destrutiva. Nascido como ficção na 1.ª Guerra, Frankenstein antecipou o pesadelo da 2.ª Guerra, que traria a inauguração da bomba atômica e as doutrinas que pregavam o genocídio. O monstro de Frankenstein, é claro, também virou máscara de brinquedo de criança e fantasia de carnaval.
Outro mito moderno é o Conde Drácula, de Bram Stocker. O mais famoso vampiro da literatura, Drácula perdura até hoje como a melhor tradução dos que se fartam da energia alheia sem ter de trabalhar. Drácula é aquele a quem o dinheiro nunca falta, aquele que dorme durante o dia e ataca suas vítimas durante noitadas de gozo letal. Também virou brinquedo de criança e adorno carnavalesco.
O interessante é que os dois mitos, o nobre Drácula e a criatura de Frankenstein, são, eles também, precursores do morto-vivo. Um e outro estão além da morte. Não podem morrer, simplesmente. Parecem condenados a não morrer jamais. Também como os zumbis, não existem para assombrar, mas apenas para divertir a humanidade carente de divindades que não seja o Papai Noel (que, aliás, também pode ser visto como uma espécie abobada de morto-vivo).
Os zumbis, contudo, não têm a aura do Drácula ou do monstro de Frankenstein. Não têm uma personalidade individual. Não têm sequer nome e sobrenome. São a massa indiscriminada, o populacho, o proletariado. São mendigos, porteiros, prostitutas, marginais. Em campeões de bilheterias nos cinemas, os zumbis extasiam os adolescentes. Depois, viram games cultuados em todos os continentes. Outras vezes, são os games que inspiram longas-metragens, como no já "clássico" Resident Evil.
Em produções cada vez mais requintadas, os mortos-vivos são o nosso melhor paradigma. Em forma de um game ou de um DVD, chegaram hoje a milhões de lares, trazidos no saco do Papai Noel. Agora, em vez de aprender a ser dona de casa passiva (no caso das meninas) e a ser rápido no gatilho para matar os adversários (no caso dos meninos), as crianças brincam de estar vivas e mortas ao mesmo tempo, como se entre viver e morrer não houvesse mais uma diferença substantiva.
Numa era em que o passado é uma obra de ficção e o futuro é necessariamente pior do que os dias atuais, o presente se expande numa embriaguez vazia, tendo a diversão como o único denominador comum. Viver para se divertir é o quanto basta. E só para se divertir vale a pena morrer.
Os mortos-vivos desbancaram a Barbie e o Durango Kid e nos proporcionam um feliz Natal.
*É jornalista e professor da ECA-USP
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